sábado, 15 de octubre de 2016

DIARIO DE APRENDIZAJE 5: GAMIFY OR DIE

Aunque no conocía el término de gamificación, he usado la gamificación en algunos cursos y en momentos puntuales, pero siempre de manera inconsciente. En mi opinión, utilizar la dinámica del juego en el proceso de enseñanza-aprendizaje siempre es un acierto ya que motiva a los alumnos y genera competitividad, aunque habría que alternar escenarios gamificados con otros no gamificados para no cansar al alumno con la misma dinámica de trabajo. 

Para mí, ha sido un proceso complicado el uso consciente de la gamificación para intentar buscar una solución a un problema real en uno de mis cursos, también reales, de este año. ¡Casi muero en el intento! Sin embargo, me ha ayudado bastante el trabajo cooperativo realizado en esta tarea del curso. Gracias a las propuestas de mis compañeros, a sus dudas compartidas y a sus aportaciones hechas para mejorar una idea inicial, he conseguido centrarme en una problemática y hacer uso de la gamificación para resolverla.

Por si a alguien le puede interesar, dejo la problemática y las posibles soluciones gamificadas:

Independientemente de la materia que impartamos, es básico el conseguir un escenario óptimo en el que poder enseñar y aprender (matemáticas, en mi caso). En mi opinión, es necesario saber motivar a los alumnos y organizar y gestionar el aula. Este curso, tengo un curso especialmente complicado. Os pongo en situación: grupo de 2º ESO con nivel muy bajo en matemáticas,  no es especialmente numeroso (asisten 14 alumnos) pero muy problemático cuando aparecen por clase los absentistas (4 alumnos), escaso nivel de empatía entre ellos, compromiso nulo con la asignatura (5 alumnos de los que asisten tienen las matemáticas pendientes de 1º ESO), sólo responden ante la amenaza de un parte, una llamada a casa o un castigo y casi la mitad de la clase sufre situaciones familiares especialmente duras de las que un adulto difícilmente saldría aireoso (estas situaciones explican muchas de las circunstancias anteriormente descritas). Sin embargo, tengo fe en ellos. En este mes escaso que llevo con ellos no hemos trabajado mucho las matemáticas pero sí la autoestima. Y ahora estamos en ese punto en el que la organización y la gestión del aula son fundamentales para no perder los conseguido, enganchar a los alumnos y seguir avanzando con las matemáticas, por lo que he pensado encenderle un par de velas a “Santa Gamificación” a ver qué tal resulta.

Opción 1: Utilizar la plataforma de gestión del aula ClassDojo en la que pueden participar las familias además de alumnos y profesor. Esta aplicación te permite administrar el aula en base a puntuaciones sobre el comportamiento de los alumnos por lo que puede reforzar las prácticas positivas y disuadir de actitudes contrarias al aprendizaje y la buena convivencia en el aula.
El procedimiento consiste en ir dando puntos, positivos y negativos, de acuerdo con una serie de categorías definidas por el profesor como: participación, ayuda a los demás, creatividad, comprensión, trabajo, presentación… (puntos positivos), interrupción, retraso, no hace la tarea, falta de respeto, hablar cuando no se debe, no estar en su sitio… (puntos negativos).
A lo largo de la clase el profesor se va anotando los comportamientos de cada alumno, de manera que al final de la clase se genera un informe completo de los resultados que queda registrado en el historial de la clase. Cada alumno tiene acceso a su puntuación y cada padre puede ver las valoraciones de su hijo (tanto positivas como negativas) y enviar mensajes al profesor.

Opción 2: Gamificación de la Economía de fichas en el aula. Aunque esta opción es similar a la anterior, sólo se premia la conducta adecuada, es decir, no se “castiga” la inadecuada ya que, en un sistema de puntos, ir restando acaba desvalorizando los logros y haciendo que el alumno pierda interés. Se trata de un sistema en el que sumar puntos para canjearlos por premios.
La dinámica sería la siguiente:
- Identificar y puntuar las conductas del sujeto o del grupo, que van a ser reforzadas.  Aunque todos tenemos en mente qué conductas son necesarias en el aula, estaría bien hacer participar a los alumnos en las mismas y considerar también su “orden de prioridades” en estas conductas para poder puntuarlas con 1, 2 ó 3 puntos.
- Seleccionar los “premios” que se canjearán por los puntos obtenidos. Estos premios (no materiales) deberán ser estimulantes para el alumno y fomentar la competitividad (sana) entre ellos. A modo de ejemplo, estos premios podrían ser: ganarse el uso de la calculadora para una prueba escrita, escribir una o dos preguntas del examen o bien seleccionarlas de entre una lista de posibles preguntas que le presenta el profesor, derecho a una segunda corrección en un trabajo (en la primera corrección se le pone una nota orientativa que puede mejorar considerando las anotaciones hechas por el profesor en esa primera corrección), o mirar el cuaderno o el libro durante el examen (cinco minutos). También pueden ser premios grupales si canjean puntos grupales (actividades de carácter lúdico, excursiones).       
- Especificar las condiciones para canjear los puntos ganados: nº de puntos/premio; tiempo para poder conseguir un premio; premios individuales o grupales.
- Elaborar un registro público donde conste el número de puntos ganados y canjeados por cada alumno.



Lo dicho, gamify or die. 

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