sábado, 12 de noviembre de 2016

DIARIO DE APRENDIZAJE 9: MI PRIMER PROYECTO FLIPPED

¡Por fin! Tras semanas de duro trabajo sin dejar de pensar que mi primer proyecto flipped sería un engendro y que en algún momento dado dejaría el curso por colapso mental, se hace la luz. No es que sea el mejor proyecto flipped del mundo, ¡ni mucho menos!, pero es mío. Pensado y creado por mí para mis alumnos. Sólo falta echarlo a rodar para ir puliéndolo. 

Este proyecto, titulado "Espejito, espejito… ¿quién es el/la más guap@ del insti?", está ideado para mis alumnos de Matemáticas Académicas de 4º ESO, y gira en torno a la belleza física. ¿La belleza física es una cuestión subjetiva o puede medirse? 

Con este proyecto, el alumnado de 4º ESO, en plena adolescencia y tan obsesionado con la belleza física, descubrirá que ésta es mezcla de simetría y armonía (proporción) en los rasgos, que puede medirse gracias al número phi y comprobará que los guap@s que nos parecen guap@s, no lo son tanto en realidad ya que el número phi puede mejorar una cara a través de la cirugía estética, los trucos de maquillaje y los retoques fotográficos. 

El producto final que elaboran los alumnos al término del proyecto es la creación de un vídeo que recoja la investigación realizada en torno al número phi y muestre cómo se mide y cómo se mejora la belleza de una cara con este número. 

Por si estás interesado en este proyecto, aquí os lo dejo. 




Con las aportaciones de mis compañeros y mi tutor en este curso, mejoraré la rúbrica del artefacto TIC (sólo se considera la evaluación del proceso y no los aspectos matemáticos del mismo ya que han sido evaluados anteriormente a la elaboración del producto final) si no funciona lo planeado en el proyecto. Si habéis leído este proyecto y tenéis alguna idea, se aceptan críticas y sugerencias.

domingo, 6 de noviembre de 2016

DIARIO DE APRENDIZAJE 8: REFLEXIONES SOBRE EL DISEÑO DE MI PRIMER PROYECT FLIPPED

Uufffffffff, y otra vez, uuffffffff. Así ha sido mi experiencia con el diseño de mi primer proyecto flipped. Pero he aprendido, y mucho. Solo que he estado muy presionada por los tiempos y no lo he disfrutado en absoluto. ¡Una pena! pero en fin, habrá que flippear otras secuencias de aprendizaje a mi ritmo para disfrutarlas.

Los ingredientes del proyecto estaban claros, y de hecho, todas las actividades del curso han estado enfocadas al diseño final. Otra cosa ha sido la preparación. A mi, me ha llevado muchísimo tiempo la elaboración de mi vídeo flipped, principalmente, averiguar si las imágenes que quería usar tenían la licencia adecuada. Esto ha sido un suplicio.

La evaluación también me ha llevado mucho tiempo. Es verdad que hay rúbricas compartidas en internet que se pueden utilizar, pero me ha llevado más tiempo adaptarlas a mi proyecto que si las hubiera creado desde cero. Además, se me ha hecho muy complicado el encontrar la manera de sintetizar la evaluación de todos los aspectos de mi proyecto. Por ejemplo, en la rúbrica de mi artefacto TIC sólo he considerado el proceso en sí ya que los aspectos matemáticos se han evaluado en distintos momentos anteriores con otras herramientas, y eso no consta en la rúbrica del vídeo. Supongo que por aquí debo empezar a mejorar mi proyecto. ¡A ver que me dicen los compañeros que han evaluado mi proyecto!

El proceso de evaluación en sí con el flipped no lo veo complicado, pero la calificación sí. A mi modo de ver, la calificación es muy compleja ya que habría que ir enlazando cada secuencia didáctica diseñada con sus correspondientes estándares evaluables, y esto, se hace algo complicado en matemáticas ya que los estándares del bloque 1 son transversales a la asignatura y todos entran en juego al resolver problemas. El problema está en que las estrategias heurísticas que el alumno pone en juego para resolver un problema son muy variadas y una misma secuencia didáctica puede llevar a estándares diferentes en cada alumno. ¿Cómo puede resolverse esto? Ahí sigo dándole vueltas a este dilema... después de tanto trabajo no se puede caer en el mismo fallo de siempre de ponderar los instrumentos de evaluación. No sé qué respuesta da el flipped a esto...

En cuanto al taller de coevaluación, ha sido interesante, y es donde realmente he pensado en la metodología flipped, ya que al tener que evaluar proyectos de disciplinas distintas a la mía, he podido dejar de pensar en los contenidos y centrarme en el flipped. Sólo espero no haber sido muy áspera en los comentarios y que hayan servido para mejorar. Los tres merecían la pena. De los tres he aprendido. Gracias a los tres.

Otra piedra en mi camino ha sido la tecnología. ¿Cómo voy a formar a personas digitalmente competentes si yo soy una incompetente digital? ¡Ay de mi! Cada actividad ha sido, para mi, como un curso de 40 horas de formación. He aprendido muchísimo (aunque sigo sin saber) y he conocido aplicaciones realmente interesantes para mi quehacer diario, que espero poder usarlas sin morir en el intento. Pero ya se sabe... RENOVARSE o MORIR.

DIARIO DE APRENDIZAJE 7: ARTEFACTO TIC PARA MI PROYECTO FLIPPED

¿Es la belleza física una cuestión subjetiva o es posible medirla matemáticamente? Independientemente de mi grado de belleza, ¿puedo mejorar mi “guapura” facial?

Con este proyecto, el alumnado de 4º ESO (Matemáticas Académicas) en plena adolescencia y tan obsesionado con la belleza física, descubrirá que ésta es mezcla de simetría y armonía (proporción) en los rasgos, que puede medirse gracias al número phi y comprobará que los guap@s que nos parecen guap@s, no lo son tanto en realidad ya que el número phi puede mejorar una cara a través de la cirugía estética, los "trucos" de maquillaje y los retoques fotográficos.

Se trata de un proyecto colaborativo con el que mostrar la relación belleza-matemáticas en la feria de la ciencia de nuestro instituto, por lo que todas las tareas del proyecto participarán en la preparación de nuestro stand “GUAPÓMETRO” y el concurso matemático de belleza “Espejito, espejito”, a realizar en la propia feria.

El producto final que elaboran los alumnos al término del proyecto es la creación de un vídeo que recoja la investigación realizada en torno al número phi y muestre cómo se mide y cómo se mejora la belleza de una cara con este número. Para esto, se establecen una serie de actividades de los que alumnos deberán ir dejando algún tipo de constancia en el vídeo final. Éstas son:

Actividad 1: Visionado del vídeo de YouTube “El número de oro”.

Actividad 2: Elaboración de un mural digital con Padlet sobre curiosidades de phi extraídas de los tableros Pinterest elaborados en pequeño grupo.

Actividad 3: Concurso Kahoot sobre esas curiosidades.

Actividad 4: Construcción de la máscara de Marquardt y de un compás áureo para analizar el número phi en la máscara y en nuestras caras.

Actividad 5: Uso de la aplicación Dimask para mejorar nuestra cara y reflexión sobre la importancia de la estética en nuestro bienestar psíquico y social.

Actividad 6: Creación de un programa informático para poner nota a la belleza de nuestra cara.

Actividad 7: Realización de la cartelería y el código QR de nuestro stand “Guapómetro” en la feria de la ciencia del instituto.

Actividad 8: Concurso “Espejito, espejito”, a realizar durante la feria de la ciencia. Se participa con la nota de la cara calculada por el programa generado en la actividad 6.

Actividad 9: Edición de un vídeo que documente todo el proyecto y difusión a través del blog de la feria.

Artefacto generado:

El artefacto TIC generado en este proyecto es un vídeo que recoja la investigación realizada en torno al número phi y muestre cómo se mide y cómo se mejora la belleza de una cara con este número.

Para crear este vídeo, el alumnado deberá ir recogiendo testimonios gráficos de cada momento del proyecto con su dispositivo móvil o cualquier otra cámara digital (de fotos o vídeo), y editarlo posteriormente con Windows Movie Maker o similar (Vídeo Maker Pro, iMovie, Vivavideo). También se propone utilizar la aplicación Vyclone con las actividades a desarrollar dentro de la Feria de la Ciencia ya que permite crear un vídeo como si se tuviera una multicámara (vídeo colaborativo).

Este artefacto generado se difundirá a través del blog de la Feria de la Ciencia.

Herramientas utilizadas:

Para el visionado de vídeos: https://www.youtube.com/

Para el mural digital: https://padlet.com/

Para recopilar información: https://es.pinterest.com/

Para evaluar lo aprendido hasta el momento: https://kahoot.it/#/

Para la creación de la máscara de Marquardt: https://www.geogebra.org/?lang=es

Para mejorar nuestra belleza: http://dimask.jc-mouse.net/

Para medir nuestra belleza y asignar una nota: http://excel.descargar.es/

Para generar un código QR: http://www.codigos-qr.com/generador-de-codigos-qr/

Para crear un póster: http://posterazor.sourceforge.net/

Para editar un vídeo: http://descargarmoviemaker.net

Para grabar y editar desde el móvil: http://www.vivavideo.tv/

Para grabar y editar vídeos colaborativos: https://www.microsoft.com/es-es/store/p/vyclone/9wzdncrfj48v

Para difundir el material audiovisual creado: https://www.blogger.com

De todas las herramientas señaladas anteriormente, las que se utilizan directamente en la elaboración del artefacto TIC son las cuatro últimas.

Nivel SAMR: REDEFINICIÓN

Con la integración de las TIC en el diseño del artefacto se crean nuevos escenarios de aprendizaje: el alumno no sólo aprende en clase sino fuera de ella. Además, estos nuevos escenarios generan un aprendizaje más autónomo que mejora la calidad educativa en los que el alumno utiliza las nuevas tecnologías para crear materiales audiovisuales (el vídeo) recogiendo lo que han aprendido durante todo el proceso. Además, este material se difunde en el blog para que sea útil a otras personas y no solo a los alumnos implicados. Con esto, la tecnología ha transformado completamente el aprendizaje, redefiniéndolo.

sábado, 15 de octubre de 2016

DIARIO DE APRENDIZAJE 5: GAMIFY OR DIE

Aunque no conocía el término de gamificación, he usado la gamificación en algunos cursos y en momentos puntuales, pero siempre de manera inconsciente. En mi opinión, utilizar la dinámica del juego en el proceso de enseñanza-aprendizaje siempre es un acierto ya que motiva a los alumnos y genera competitividad, aunque habría que alternar escenarios gamificados con otros no gamificados para no cansar al alumno con la misma dinámica de trabajo. 

Para mí, ha sido un proceso complicado el uso consciente de la gamificación para intentar buscar una solución a un problema real en uno de mis cursos, también reales, de este año. ¡Casi muero en el intento! Sin embargo, me ha ayudado bastante el trabajo cooperativo realizado en esta tarea del curso. Gracias a las propuestas de mis compañeros, a sus dudas compartidas y a sus aportaciones hechas para mejorar una idea inicial, he conseguido centrarme en una problemática y hacer uso de la gamificación para resolverla.

Por si a alguien le puede interesar, dejo la problemática y las posibles soluciones gamificadas:

Independientemente de la materia que impartamos, es básico el conseguir un escenario óptimo en el que poder enseñar y aprender (matemáticas, en mi caso). En mi opinión, es necesario saber motivar a los alumnos y organizar y gestionar el aula. Este curso, tengo un curso especialmente complicado. Os pongo en situación: grupo de 2º ESO con nivel muy bajo en matemáticas,  no es especialmente numeroso (asisten 14 alumnos) pero muy problemático cuando aparecen por clase los absentistas (4 alumnos), escaso nivel de empatía entre ellos, compromiso nulo con la asignatura (5 alumnos de los que asisten tienen las matemáticas pendientes de 1º ESO), sólo responden ante la amenaza de un parte, una llamada a casa o un castigo y casi la mitad de la clase sufre situaciones familiares especialmente duras de las que un adulto difícilmente saldría aireoso (estas situaciones explican muchas de las circunstancias anteriormente descritas). Sin embargo, tengo fe en ellos. En este mes escaso que llevo con ellos no hemos trabajado mucho las matemáticas pero sí la autoestima. Y ahora estamos en ese punto en el que la organización y la gestión del aula son fundamentales para no perder los conseguido, enganchar a los alumnos y seguir avanzando con las matemáticas, por lo que he pensado encenderle un par de velas a “Santa Gamificación” a ver qué tal resulta.

Opción 1: Utilizar la plataforma de gestión del aula ClassDojo en la que pueden participar las familias además de alumnos y profesor. Esta aplicación te permite administrar el aula en base a puntuaciones sobre el comportamiento de los alumnos por lo que puede reforzar las prácticas positivas y disuadir de actitudes contrarias al aprendizaje y la buena convivencia en el aula.
El procedimiento consiste en ir dando puntos, positivos y negativos, de acuerdo con una serie de categorías definidas por el profesor como: participación, ayuda a los demás, creatividad, comprensión, trabajo, presentación… (puntos positivos), interrupción, retraso, no hace la tarea, falta de respeto, hablar cuando no se debe, no estar en su sitio… (puntos negativos).
A lo largo de la clase el profesor se va anotando los comportamientos de cada alumno, de manera que al final de la clase se genera un informe completo de los resultados que queda registrado en el historial de la clase. Cada alumno tiene acceso a su puntuación y cada padre puede ver las valoraciones de su hijo (tanto positivas como negativas) y enviar mensajes al profesor.

Opción 2: Gamificación de la Economía de fichas en el aula. Aunque esta opción es similar a la anterior, sólo se premia la conducta adecuada, es decir, no se “castiga” la inadecuada ya que, en un sistema de puntos, ir restando acaba desvalorizando los logros y haciendo que el alumno pierda interés. Se trata de un sistema en el que sumar puntos para canjearlos por premios.
La dinámica sería la siguiente:
- Identificar y puntuar las conductas del sujeto o del grupo, que van a ser reforzadas.  Aunque todos tenemos en mente qué conductas son necesarias en el aula, estaría bien hacer participar a los alumnos en las mismas y considerar también su “orden de prioridades” en estas conductas para poder puntuarlas con 1, 2 ó 3 puntos.
- Seleccionar los “premios” que se canjearán por los puntos obtenidos. Estos premios (no materiales) deberán ser estimulantes para el alumno y fomentar la competitividad (sana) entre ellos. A modo de ejemplo, estos premios podrían ser: ganarse el uso de la calculadora para una prueba escrita, escribir una o dos preguntas del examen o bien seleccionarlas de entre una lista de posibles preguntas que le presenta el profesor, derecho a una segunda corrección en un trabajo (en la primera corrección se le pone una nota orientativa que puede mejorar considerando las anotaciones hechas por el profesor en esa primera corrección), o mirar el cuaderno o el libro durante el examen (cinco minutos). También pueden ser premios grupales si canjean puntos grupales (actividades de carácter lúdico, excursiones).       
- Especificar las condiciones para canjear los puntos ganados: nº de puntos/premio; tiempo para poder conseguir un premio; premios individuales o grupales.
- Elaborar un registro público donde conste el número de puntos ganados y canjeados por cada alumno.



Lo dicho, gamify or die. 

DIARIO DE APRENDIZAJE 4: TAXONOMÍA DE BLOOM

Aunque conocía la taxonomía de Bloom, nunca había reflexionado sobre los procesos mentales que se ponen en juego cuando diseño una secuencia de actividades para enseñar algo a mis alumnos. En este aspecto, me ha parecido muy útil la siguiente matriz (del blog The Flipped Classroom) por cruzar las dimensiones del conocimiento con estos procesos mentales:

Sin embargo, el que me ha resultado más útil para rediseñar actividades enriqueciéndolas, ha sido este otro:



Fuente: http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/edublog/cprofestenerifesur/wp-content/uploads/sites/105/2015/12/Captura-de-pantalla-2015-12-03-a-las-22-12-56.png

Me ha resultado especialmente difícil rediseñar actividades para subirlas de nivel dentro de la taxonomía de Bloom. Algunas son fáciles de subir, pero diseñar actividades que sean eficaces y que pongan en juego los procesos cognitivos más elevados, sin salirme del currículo del curso y sin emplear demasiado tiempo,  no tanto. Supongo que todo será empezar y ver si, el esfuerzo y el tiempo empleado por mí como docente,  da sus frutos en mis alumnos. 

lunes, 10 de octubre de 2016

DIARIO DE APRENDIZAJE 3: PRESENTACIÓN DEL PROYECTO ABP-FLIPPED

Aunque aún está en pañales, mi proyecto ABP-Flipped empieza a tomar forma. Aquí os lo dejo. Por supuesto está en construcción por lo que cualquier sugerencia para mejorar será bien recibida (y agradecida).


Título del proyecto: Espejito, espejito… ¿quién es el/la más guap@ del insti?

Materia y curso: Matemáticas Académicas 4º ESO

Pregunta guía: ¿Es la belleza física una cuestión subjetiva o es posible medirla matemáticamente? Independientemente de mi grado de belleza, ¿puedo mejorar mi “guapura” facial?
  
Producto final: Creación de un vídeo que recoja la investigación realizada en torno al número phi y muestre cómo se mide y cómo se mejora la belleza de una cara con este número.



Con este proyecto, el alumnado de 4º ESO (Matemáticas Académicas) en plena adolescencia y tan obsesionado con la belleza física, descubrirá que ésta es mezcla de simetría y armonía (proporción) en los rasgos, que puede medirse gracias al número phi y comprobará que los guap@s que nos parecen guap@s, no lo son tanto en realidad ya que el número phi puede mejorar una cara a través de la cirugía estética, los trucos de maquillaje y los retoques fotográficos.

Se trata de un proyecto colaborativo con el que mostrar la relación belleza-matemáticas en la feria de la ciencia de nuestro instituto, por lo que todas las tareas del proyecto participarán en la preparación de nuestro stand “GUAPÓMETRO” y el concurso matemático de belleza “Espejito, espejito” hasta converger en el producto final.